¿Es la adicción a la tecnología la pandemia del siglo XXI?

Escribir «adicción a la tecnología» en Google da como resultado más de 1,5 millones de referencias sobre el tema. Periódicamente, los artículos se publican en publicaciones generales o pseudocientíficas que documentan un aumento preocupante en los casos de dependencia patológica de los dispositivos digitales . Se citan porcentajes tomados de estudios universitarios, se ofrecen cuestionarios para el autodiagnóstico, se evocan centros dedicados a la curación. A la luz de los números, la adicción a la tecnología podría describirse como una nueva pandemia que debe detenerse. Pero, ¿qué hay de seguro en eso?

Cuando en los años 80, la televisión se consolidó como un elemento capital no solo para el entretenimiento global de las masas, sino también para la dinámica misma de las familias (reunidas frente a ella por la noche, comiendo con ella en el fondo y, lo más importante, internalizando un sistema de valores inherente a cada programa), hubo voces que advirtieron sobre el riesgo de pasar demasiadas horas frente a la pantalla. 

Luego llegó el apogeo de los videojuegos, en los años 90 dominados por los productos SEGA y Nintendo en formato portátil. Cuando eran adolescentes, descubrieron una nueva dimensión del juego, virtual, menos interactiva, muy alejada de los esquemas tradicionales y rabiosamente moderna y cosmopolita. Y su expansión trajo consigo un nuevo debate sobre el uso y abuso, ¿cuánto era demasiado? De esas máquinas.

Internet, que comenzó a integrarse en la realidad diaria de los países que nos rodean en 2000 (banda ancha doméstica) y se consolidó alrededor de 2007 (el año del  auge de  las redes sociales), puede considerarse el tercer hito importante en el entretenimiento en los últimos tiempos. . Pero su naturaleza e impacto social hacen una diferencia sustancial con respecto a la televisión y los videojuegos. El cambio de paradigma asociado con la expansión y popularización de la Web va más allá de los límites del concepto de ocio actual. También afecta la construcción de relaciones entre las personas y la forma en que se comunican.

Es, por lo tanto, la transformación más profunda de los tres analizados. La globalización del intercambio de información, la eliminación de las barreras al comercio y la apertura a realidades distantes ha sido, y sigue siendo, una sacudida de las estructuras económicas, sociales e incluso morales tradicionales. Es comprensible que, ante una novedad de tal impacto, las reacciones de oposición y resistencia sean de naturaleza virulenta. La distancia entre los parámetros vitales de los nativos digitales y los migrantes analógicos constituye una brecha real entre generaciones y alimenta una actitud defensiva en el análisis del plano digital que no siempre está motivado.

S versión egundo  en línea  del diccionario de la Real Academia de Galicia, la adicción se considera un «fuerte inclinación muy consumo de sustancias como el alcohol, drogas, tabaco, etc., o para ciertas actividades como el juego, lo que crea dependencia física y los mismos mentales» . La dependencia de Internet y los dispositivos digitales implicaría la necesidad de conectarse el mayor tiempo posible para sentirse bien. De lo contrario, se desencadenarían respuestas nerviosas, enojadas o deprimidas.

Sin embargo, este comportamiento no se describe como una patología en DSM V, el manual de cabecera para el diagnóstico de trastornos mentales, publicado por la Asociación Americana de Psiquiatría. La Asociación Americana de Psicología tampoco lo respalda. En la misma línea, Helena Matute, profesora de psicología experimental en la Universidad de Deusto, niega la existencia de la «adicción cibernética» . Su posición está respaldada por la escasez de datos epidemiológicos confiables, y no solo en España, que respalden lo contrario.

Esto no excluye el reconocimiento de una tendencia hacia el uso abusivo de dispositivos tecnológicos, de la misma manera que la adicción al juego y el juego por Internet ya se están clasificando, por ejemplo, como una categoría dentro de la adicción al juego.

El verdadero origen de la teoría de la adicción a Internet

En 1995, cuando la mayoría de la población mundial ni siquiera estaba familiarizada con los protocolos de Internet y la navegación virtual, a un psiquiatra estadounidense se le ocurrió una parodia del DSM ( Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales ), la biblia de la psiquiatría moderna. Para hacer esto, decidió inventar una enfermedad , acompañada de una lista exhaustiva de síntomas, y publicarla en su modesto sitio web personal.

Nació el «trastorno de adicción a Internet» (DIA). Descrito como un caso de ansiedad determinado por la necesidad de conectarse durante horas, acompañado incluso por el movimiento involuntario de los dedos que reproducen el clic, se sugirió para su tratamiento la creación de grupos de «cyberadict @ s» anónimos.

Y él era Ivan Goldberg, y no podía adivinar las repercusiones que tendría esa broma absurda  en los próximos días, meses y años.

Recibió docenas de mensajes de personas que afirmaban identificarse con los síntomas descritos, lo suficiente como para despertar la curiosidad de otros colegas psiquiatras. La idea se hizo realidad y la farsa creció sin que Goldberg pudiera desmantelarla. En 1997, le dijo a  The New Yorker que

Si extendiéramos el concepto de adicción para incluir todo lo que las personas hacen en exceso, tendríamos que aplicarlo a leer libros, hacer ejercicio, hablar con otras personas …

Pero  la exageración de la adicción a la tecnología fue tal que tuvieron que gastar lustres antes de barajar una lectura alternativa del caso. Quizás Internet no sea la fuente de una patología, sino el síntoma, el canal a través del cual se manifiestan los problemas existentes.

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